martes, 1 de junio de 2010

Resumen de clase 5

Resumen de clase


Teoria de Juego


Es una rama de las matemáticas aplicadas que usa modelos para estudiar interacciones con estructuras formales. A estas interacciones se les llaman juegos. Se usa para explicar fenómenos en areas como la economia, teoria politica, ciencia, estrategia militar y otros.


En el campo de los videojuegos, el juego solo puede suceder si hay dos agentes. (Uno de los agentes puede ser la computadora)


Los agentes tienen metas y preferencias, y escogen opciones que incrementan las oportunidades de obtener el resultado que prefieren. 


En una simulación de inteligencia artificial, los agentes enemigos deben en la medida de lo posible simular que están buscando un resultado, aunque solo sigan rutinas predeterminadas.




Teoria de la decision racional:


Asume que el comportamiento humano esta guiado por razón instrumental. Los individuos siempre escogen la mejor opción (o al menos la que ellos creen mejor) para lograr una meta.


Los individuos maximizan su "utilidad" cada que toman decisiones, la que es la moneda de lo que aprecian (Dinero, vida, estándares morales, etc)


El juego es un resultado de la mente racional. Que pone en perspectiva todas las posibilidades. Y por eso tanto en la teoría, los videojuegos, y la vida real:


Todos los juegos tienen estrategia.

Por ende, todos los juegos tienen riesgo.

Y para concluir, todos tienen recompensa.


Aspectos Básicos de un juego Divertido:



  • Reto
  • Riesgo
  • Recompensa
  • Perdida
  • Dificultad
  • Innovación



Hay juegos que se enfocan mas en uno u otro aspecto. Pero el equilibrio de estos seis elementos es una buena regla a seguir.


Reto:
La gente juega por el reto que esto supone. Usualmente el reto se presenta al principio del juego. Hay tres tipos de retos:



  • Por completar: Por el simple hecho de terminar la tarea que se te encomienda.
  • Iterar: Aumentar el reto mientras se avanza en el juego.
  • Ultimatum: Al inicio del juego el reto es muy dificil, asi que el jugador gana habilidad al jugar.



Riesgo:
Todos los juegos presentan un factor de riesgo y otro de recompensa. Sin riesgo, no hay punto en jugar un juego competitivo.


Ecuacion para el calculo del riesgo:
R+P= Riesgo

Lo que puede ser perdido (o ya ha sido perdido) aunado a lo que puede ser ganado,o ya ha sido adquirido.

Recompensa:
Es la consecuencia positiva de conquistar el reto. Existen dos tipos de recompensa:



  • Recompensa Tangente: No tiene nada que ver con completar el juego (cosas como cutscenes, minigames, unlocks)
  • Recompensa compuesta: Va creciendo sobre si misma. (Score, niveles)


Dificultad:
Siempre puede haber retos, pero si un reto no presenta dificultad; No sirve de nada. (y esto es un punto muy importante)


La dificultad se calcula por cuanta logica y habilidad se requiere del jugador para completarla.

Resumen de clase 4

Documento de Diseño


 El documento de diseño es una descripción escrita acerca de un producto de software. Es tambien una guia para la planeación y ejecución de un proyecto, y es una referencia estable.


 En pocas palabras el documento de diseño es un manual para diseñadores.


 El documento de diseño no sigue un template fijo. Depende demasiado de las necesidades del proyecto. Se elabora de manera personalizada. Pero hay algunas partes reconocibles de cada documento de diseño:


Doc. Tecnico
Documento que define las limitantes tecnicas del producto.


Doc. De mecanicas
Documento que trata sobre las mecanicas que forman nuestro juego y de los sistemas e interacciónes dentro del producto.


Doc. Narrativo
Documento que trata sobre los personajes, historia, o narrativa del juego.


Glosario
Una forma facil de definir conceptos.


Justificación
Mercado meta, Objetivos, metas. Etc.


Por que queremos tener un documento de diseño?


Comunicación
La habilidad mas grande de un diseñador es la de liderar. Un lider no puede liderar nada a menos de que sepa transmitir sus ideas claramente.


Referencia
Como referencia personal o para el equipo, el documento de diseño permite que haya coherencia e uniformidad en el diseño.


Claridad y Objetividad
El escribir tus ideas te permite evaluarlas de manera inpersonal para poder juzgarlas propiamente.


Evaluación Preliminar
Es bueno probar tus ideas al definir las mecanicas y elementos que las componen antes de producir cualquier Asset. Esto es especialmente importante economicamente.


Factibilidad
El estudio de Factibilidad es mas facil cuando las mecanicas estan bien definidas.


Evaluar tus decisiones de diseño y validarlas.
Te permite ajustar mecanicas sobre la marcha y hacer analisis conscientes de costo/beneficio.




¿Que hace un buen diseño?



  • Adaptado a las necesidades de tu Audiencia
  • Llena los requerimientos y metas establecidas en la pre-produccion de manera óptima, significativa y practica.
  • Existen beneficios en las decisiones de diseño.
  • Hay un balance de riesgo/beneficio en las mecanicas.



Preguntas basicas para un diseño preliminar.



  1. ¿QUÉ es el juego en si?
  2. ¿COMO desarrollaras el juego?
  3. ¿POR QUE crees que el juego Vale la pena?
  4. ¿CUALES son las mecanicas del juego?
  5. ¿EN QUE sistema corre este juego?



Definiendo Mecanicas con Diagramas de flujo:
Esto se explica casi solo con lo que vimos en clase. ¡solo no olviden hacerlo!


Los mandamientos del documento de diseño:


Documentarás
Si no esta escrito, no existe. Tu cabeza no es buen archivero. Y documentar propiamente es la diferencia entre un diseñador de videojuegos y un tipo con una idea. Todos tenemos ideas. Pero no todos tenemos documentos. Escribe, y acostumbrate a mantener todo documentado.

Investigarás
Investiga todo. No confies en tus recuerdos, ni en tus pre-conceptos ni en tus paradigmas. Busca como son las cosas. Educate. Lee. Investiga. Siempre encontraras algo si investigas para mejorar tu diseño.

No desearas el diseño del projimo
No es necesario que copies los juegos que otras personas ya hicieron. Ademas, probablemente ya las hicieron mejor que tu. Busca siempre la innovación y la variedad.

Simplificarás tus mecanicas
Mas ofuscado jamas es mejor. Si se puede simplificar, que sea simple. No caigas en el error de pensar que el buen diseño yace en la complejidad.

Tus metas planificarás
El no tener una meta es como salir de paseo en el auto sin un lugar al que ir. Es un desperdicio. Las metas son los puertos a los que se dirigen las barcas de la creatividad. Pon metas o falla. Es asi de simple.

Tu audiencia encontrarás
Ten bien en claro hacia que audiencia estas produciendo el producto. 

La objetividad buscarás
Abrete a la increible idea que puede que lo que estes diciendo nadamas le interese a tu persona. Se objetivo, logico, frio.

En tu equipo pensarás
Piensa en la carga de trabajo de los demas. Trata de re-usar o minimizar el desperdicio. Lidera.

Ejemplificarás
Si no se entiende, pon un ejemplo. Utiliza tecnicas de prototypo rapido si es necesario.

Nunca asumiras
Nunca esperes que tus ideas sean entendidas. Dedicate a explicar con objetividad y claridad. Tampoco esperes que el jugador intuya lo que quieres lograr. Piensa siempre que puede que TU estes mal.

Resumen de clase 3

Resumen de clase


Aproximación Narrativa al estudio de videojuegos:

  • Supone que los videojuegos son narrativas. La evolución logica de la tradición oral y escrita. Se entiende que para un juego sin trama aparente (sin historia), la trama es el objetivo del juego.

Aproximación Lúdica al estudio de videojuegos:

  • Supone que los videojuegos son una simple extension del instinto natural por entretenerse. La aproximación Ludica Tiene diferentes ramas:

Ciencias sociales:

  • El efecto de los juegos en las personas
  • Aprendizaje - Efectos de la violencia en los juegos
  • ¿Como la gente crea y negocia un juego?

Humanidades:

  • Estudio del significado y contexto de los videojuegos.
  • El juego como un Artefacto/Medio de estudio
  • Como el reflejo de la sociedad que produjo el videojuego

Industria e Ingenieria:

  • Entender el diseño y desarrollo de los juegos
  • Mejorar la disciplina de la creación de los videojuegos
  • Los videojuegos como pioneros de la innovacion tecnologica (Graficos, Ai, Networking)
  • Los juegos como un negocio.

Los videojuegos en si son una actividad Multidisciplinaria. Un videojuego exitoso necesita balancear arte, diseño, sonido, programación, etc...


 Entre las disciplinas que interactuan en un videojuego, y los elementos que conllevan podemos nombrar:


Planeación:

  • Idea inicial
  • High Concept
  • Design treatment
  • Documento de diseño
  • Logistica e investigacion.

Graficos:

  • Concept Art.
  • Storyboarding.
  • Interface Design.
  • Diseño de personaje.
  • Animación.
  • Texturas
  • Modelado 3d
  • Highpoly Sculpt/ Mapas
  • Ilustración.

Escritos:

  • Guion
  • Screenplay
  • Diversos Doc.

Audio:

  • SFX.
  • Composición.
  • Dialogos.

Programación

  • Licencias
  • Coding/Scripting
  • Investigación
  • Desarrollo
  • Engines

Dirección

  • Dirección de arte
  • Testing
  • Quality Assurance
  • Dirección Cinematica

Marketing

  • Webpage
  • Press Package
  • Trailers / Promos
  • Eventos
  • Etc.



Planeacion de un videojuego, primeros pasos.


El high Concept

  • Un "High Concept" es la idea detras de un videojuego, presentada de manera breve, concisa, y ordenada. A partir de una lluvia de ideas, se seleccionan las mejores y se analizan por su factibilidad (tecnica, comercial, ideologica). 

Una buena forma de crear un high concept es desarrollando la idea en un documento corto con tres partes.

  1. El concepto del juego en una sola oración.
  2. Expandir ese concepto a un parrafo completo.
  3. Finalizar con una cuartilla de texto con lujo de detalles.

Hay que recordar que el documento de diseño no es una formula cerrada, y depende demasiado del juego el tipo de documento que produciremos. Pero,es bueno tener un formato a seguir.

Resumen de clase 2

Glosario sobre imagenes Raster


Bitmap / Raster image: Estructura de datos representando un Grid rectangular de pixeles o puntos de color. Un bitmap corresponde Bit por bit con una imagen en pantalla. Tiene un ancho, largo, y profundidad de bits (Numero de colores representados)


Los bitmaps dependen de la resolución a la que fueron creados. No son escalables sin perdida de calidad.


En bitmaps sin comprimir, las imagenes de pueden guardar con una profundidad de color de 1, 4, 8, 16, 34, 32, 48 o 64 bits por pixel.


8 bits para abajo: Color Indexado.


Los bitmaps pueden tener canales (como los canales RGB y el canal Alpha)


Canal Alpha: Canal en escala de grises con información de transparencia. Ejemplo: Un Png con transparencia


PPI / DPI : Points Per Inch. Puntos por pulgada. Resolución (Ojo! no confundir tamaño con resolución)


150 DPI: Resolución de imprenta de baja fidelidad. Usese para carteles chicos, Lonas, Etc.


72 DPI: Resolución Web para PC y sistemas caseros.


300 DPI: Resolución alta para Impresos y carteles.


600 DPI: Resolución litografica para impresiones de alta calidad.


163 DPI: Resolución del iPod touch / Iphone


Modelo RGB: Modelo aditivo usado en las computadoras personales. Adiciona luz para crear distintas gamas de colores.


Modelo CMYK: Modelo substractivo usado en imprenta. NO LO TOQUEN.