El primer ejercicio del examen es crear una mecánica de juego casual. Para esto no ocupan repaso, solo lógica y los conocimientos que ya tienen. La segunda parte es de teoría, y es extremadamente fácil:
Que es un Asset
Un asset es cualquier elemento que entra al juego. Puede ser un modelo 3d, un efecto de sonido, una librería, etc.
Pipeline
El "Pipeline" es el proceso por el cual los gráficos son interpretados y mostrados al usuario. Aunque el pipeline difiere dependiendo de el API y tecnologia en juego, en general contiene estos bloques básicos:
Input Assembler
Junta los elementos como modelos en 3d y datos topologicos para su procesamiento
Vertex Shader
Interpreta las superficies y crea planos entre los vertices. Creando efectivamente los Polígonos.
Geometry Shader
Crea transformaciones en los vertices y planos. Modifica superficies, y calcula las luces que inciden sobre la topologia.
Rasterizer
"Aplana" estos datos para crear una imagen en dos dimensiones que sera mostrada al usuario.
Pixel Shader
Efectos de post-produccion que se hacen antes de que se le muestre al usuario la imagen. Pueden ir desde efectos tales como Blur, Bloom y otros hasta cosas mas simples como ajustes de contraste, colorimetria y exposición.
Output Merger
La parte del pipeline encargada de mandar la imagen al monitor y continuar el ciclo de una manera estable. Efectivamente, creando la ilusión de movimiento.
Realtime 3d
la visualizacion en "tiempo real" de un videojuego 3d. Para que un juego se considere que corre en Realtime, debe correr a mas de 12 cuadros por segundo.
Polycount
El numero de poligonos que forman un modelo 3d
Por que cuidar el conteo de polígonos?
Para crear un presupuesto. No es lo mismo crear un juego para el Psp, iPhone o Ps2 que para generaciones actuales como Ps3 o Xbox360. El numero de poligonos es la cantidad de triángulos o Quads que se ven en pantalla.
Budgeting
El crear un presupuesto en nuestras aplicaciones nos permite evitar cuellos de botella y crear métricas para medir que tanto podemos mostrar en pantalla al mismo tiempo. El presupuesto debe incluir escenarios y personajes, así como props y gráficos incidentales.
Quads y Tris.
Polígonos de cuatro o tres lados. Son los que forman la topologia, o superficie del modelo.
Tesellation
Proceso por el cual los polígonos de 4 lados se convierten en Tris para su visualización en tiempo real.
Por que debemos evitar Polígonos de mas de 4 lados?
Por que la computadora eventualmente va a subdividirlos en tris. Y puede que no use la forma mas practica, generando caras inutiles.
Mapas
Un mapa es cualquier imagen que afecte la visualización del modelo tanto por color, textura, efectos especiales o superficie.
Mapa Difuso o Albedo
Es el mapa que le da el color basico a nuestro modelo. En este mapa es donde se dibujan los detalles de textura, relieves falsos y ropa del modelo. El mapa difuso y su ilustración dependen completamente del unwrap y complejidad del modelo original. Un modelo puede tener mas de un mapa, que pueden estar como capas
Menciona otros 2 tipos de mapas y como funcionan.
- Mapa de opacidad: Puede servir para enmascarar (pero incluye antialiasing) o para dar hasta 256 tonos de transparencia en escala de grises.
- Masking: Decide lo que sale o no sale por blanco o negro
- Normal map: Generado a partir de un modelo Realtime Lowpoly y uno esculpido en aplicaciones tales como Zbrush, modo, blender sculpt y Mudbox; Crea relieves realistas muy pronunciados.
- Displacement map: afecta la topologia del modelo. Usando una escala de grises en que blanco es el punto mas alto y negro el mas bajo.
- Reflection map: Crea un reflejo falso para el modelo. Puede ser enmascarado.
- Y muchos mas!
Regla de las potencias de 2
Los gráficos tales como texturas, y elementos visuales deben estar agrupados idealmente en hojas que sigan las dimensiones de las potencias de dos. Si no se hace esto, la computadora debe crear una función logarítmica en cada ciclo. Gastando procesamiento de manera innecesaria.
Al crear texturas para modelos 3d, las potencias de 2 se vuelven una regla todavia mas severa. he aqui algunas potencias de dos comunes.
8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048
Suerte!
Me encanta el titulo del articulo xD "Super repaso :o"
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